Study in the local battle

以前書いた物なのですが、そのままお蔵入りにしようかと思って放置していましたが、
残り僅か、戦局に与える影響は極小だと思い載せる事にしました。



局地戦における考察


・一度ターゲッティングすると距離範囲外に出るまでロックしたまま
・多対一の状況を作るとどんな無双キャラでも沈む(ゲージの問題)
・待ち受けるor下がりながら、の方が上記状況を作り易い

どのRvRゲームでもそうでしょうが、突撃=勝ち、であるならそれは既にバランシング出来て無い訳でして。逆を言えば、突撃すれば勝てる状況であるなら大抵の事は何をして居ても勝てる状況である、とも言えます。

同数・同戦力であるならば、先手必勝というのも選択肢にあるのかもしれませんが、基本的に局地戦闘というのは、受けながら下がりながら極局地的に数的優位を作った方が勝つようになっています。
先程の先手必勝も、速攻や奇策を用いて相手の意表を撞く所「のみ」に優位性がある訳でして、
相手が何をして来るか分かってしまっている場合は、普通に考えて、待ち受ける方が断然有利なのは変りありません。


以上の事から、
◆対人戦、もしくは敵多数を抜ける場合に於いて
・後退を主軸に敵を釣る
・後衛の攻撃射程と前衛の攻撃射程が重なる前後を詰めた陣形(図解しようと思ったが面倒なのでパス)
・ターゲット可能距離から、扇型の陣形を取れれば火力(ターゲット)を敵小数に集中出来る
と言えるかと思う。

逆に、統制が標的の場合は上記と全く逆の事をすれば良い、となる。
・前進のみ
・PCの相手をしない、標的意識を強く持つ
・クサビ型陣形にて突破最優先、これにより敵にターゲットされやすいのは最前列のみとなり後方の多数は統制到達が容易になる
また、統制付近では後方単騎から狙われる傾向が強いので、後衛程統制に張りつく必要がある。


奇しくもこれらを忠実に実行しているのは、2鯖に於いてはアクレシアだと言い切ってもいいほど。
3鯖は押し引きから反転迎撃のうまさはベラが、
1鯖は数の優位性と引き際の統率性はベラが優れているように見受けられました。

全体的な数的優位を作れなかった場合は局地戦だけでも数的優位を築き上げる必要があるのですが、突撃一辺倒を示唆する集団がある場合はそれもなかなか難しいかもしれません。

「何」をするべき時に「どう」すればいいのか考えながら聖戦を戦ってみる、のも、新しい楽しみを産み出してくれる事になるかもしれません。
一度お試しになってみてはいかがでしょうか。


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逸脱配布前に書いた物ですので、現状と合致しない部分も多々あるかと思いますが、
御愛敬と笑って流して下さいませ。
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by doru555 | 2007-02-26 18:29 | ㌦RF㌦